<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<panel label="Gráficos" name="Display panel">
	<tab_container label="Pref. Gráficos" name="tabs">
		<panel label="General" name="General">
			<text name="QualitySpeed">
				Calidad y velocidad:
			</text>
			<text name="FasterText">
				Rendimiento
			</text>
			<text name="BetterText">
				Calidad
			</text>
			<text name="QualitySpeed">
				Calidad de dibujo (más rápido cuanto más baja):
			</text>
			<text name="ShadersPrefText">
				Baja
			</text>
			<text name="ShadersPrefText2">
				Media
			</text>
			<text name="ShadersPrefText3">
				Alta
			</text>
			<text name="ShadersPrefText4">
				Ultra
			</text>
			<check_box label="Pantalla completa" name="Fullscreen Mode" tool_tip="Ejecutar Firestorm en modo de pantalla completa. Se requiere reiniciar para cambiar el modo."/>
			<text name="ShadersText">
				Efectos gráficos:
			</text>
			<check_box label="Agua transparente" name="TransparentWater"/>
			<check_box label="Mapeado topológico y brillos" name="BumpShiny"/>
			<check_box label="Focos locales de luz" name="LocalLights"/>
			<check_box label="Efectos atmosféricos" name="WindLightUseAtmosShaders"/>
			<check_box label="Modelo avanz. de iluminación" tool_tip="Activa el dibujo avanzado de la luz" name="UseLightShaders"/>
			<check_box label="Oclusión de ambiente" name="UseSSAO"/>
			<text name="shadows_label">
				Sombras:
			</text>
			<combo_box name="ShadowDetail" width="165">
				<combo_box.item label="Ninguna" name="0"/>
				<combo_box.item label="Sol/Luna" name="1"/>
				<combo_box.item label="Sol/Luna + focos" name="2"/>
			</combo_box>
			<text name="reflection_label">
				Reflejos en el agua:
			</text>
			<combo_box name="Reflections" width="165">
				<combo_box.item label="Mínimos" name="0"/>
				<combo_box.item label="Terreno y árboles" name="1"/>
				<combo_box.item label="Todos los objetos estáticos" name="2"/>
				<combo_box.item label="Todos los avatares y objetos" name="3"/>
				<combo_box.item label="Todo" name="4"/>
			</combo_box>
			<text name="local lights_label" width="180" tool_tip="Afecta al número de fuentes de luz dibujadas cuando 'Modelo avanzado de iluminación' está desactivado. Se requiere reiniciar para efectuar los cambios.">
				Puntos de luz (requiere reiniciar):
			</text>
			<combo_box name="LocalLightsDetail" width="165">
				<combo_box.item label="Completo (por defecto)" name="3"/>
				<combo_box.item label="Reducido" name="2"/>
				<combo_box.item label="Sólo Sol/Luna" name="1"/>
			</combo_box>
			<slider label="Distancia de dibujo" name="DrawDistance" width="308" label_width="190"/>
			<text name="DrawDistanceMeterText2" left_delta="302">
				m
			</text>
			<slider label="Máx. número de partículas" name="MaxParticleCount" width="308" label_width="190"/>
			<slider label="Máx. # de avatares no impostores" name="MaxNumberAvatarDrawn" width="296" label_width="190"/>
			<slider label="Calidad de postprocesado" name="RenderPostProcess" width="272" label_width="190"/>
			<text name="PostProcessText" left="476">
				Baja
			</text>
			<slider label="Detalle cielo Windlight:" name="SkyMeshDetail" width="302" label_width="190"/>
			<text name="MeshDetailText">
				Factores de distancia del Nivel de Detalle (LOD):
			</text>
			<slider label="  Objetos y sculpts" name="ObjectMeshDetail"/>
			<slider label="  Primitivas flexibles" name="FlexibleMeshDetail"/>
			<slider label="  Árboles" name="TreeMeshDetail"/>
			<slider label="  Avatares" name="AvatarMeshDetail"/>
			<slider label="  Terreno" name="TerrainMeshDetail"/>
			<slider label="  Física del avatar" name="AvatarPhysicsDetail"/>
			<text name="AvatarRenderingText">
				Dibujo del avatar:
			</text>
			<check_box label="Impostores de avatar" name="AvatarImpostors"/>
			<check_box label="Aplicar piel por hardware" name="AvatarVertexProgram"/>
			<check_box label="Ropas del avatar" name="AvatarCloth"/>
			<text name="TerrainDetailText">
				Detalle del terreno:
			</text>
			<radio_group name="TerrainDetailRadio">
				<radio_item label="Bajo" name="0"/>
				<radio_item label="Alto" name="2"/>
			</radio_group>
			<button tool_tip="Restablecer la configuración de gráficos por defecto" name="Defaults"/>
		</panel>
		<panel label="Hardware" name="Hardware Settings">
			<check_box label="Filtrado anisotrópico (más lento cuando está activado)" name="ani"/>
			<check_box label="Activar OpenGL Vertex Buffer Objects" name="vbo" tool_tip="Proporciona un aumento de rendimiento cuando usas hardware moderno. Por contra, el hardware antiguo a menudo ofrece implementaciones muy pobres de VBOs y pueden provocar fallos cuando lo activas."/>
			<check_box label="Activar VBOs en flujo" name="vbo_stream" tool_tip="Desactivarlo puede mejorar el rendimiento cuando los VBOs están activados. Desactivarlo ha producido mejoras notables en varias GPU de AMD e Intel."/>
			<check_box label="Activar compresión de texturas con pérdida (requiere reiniciar)" name="texture compression" tool_tip="Comprime las texturas en la memoria de vídeo, permitiendo la carga de texturas de mayor resolución a costa de algo de calidad de color."/>
			<text name="Antialiasing:">
				Antialiasing:
			</text>
			<combo_box label="Antialiasing" name="fsaa">
				<combo_box.item label="Desactivado" name="FSAADisabled"/>
				<combo_box.item label="2x" name="2x"/>
				<combo_box.item label="4x" name="4x"/>
				<combo_box.item label="8x" name="8x"/>
				<combo_box.item label="16x" name="16x"/>
			</combo_box>
			<spinner label="Gamma:" name="gamma"/>
			<text name="brightness text">
				(0/1.0 = por defecto, más bajo = más brillante)
			</text>
			<slider label="Memoria para texturas (MB):" name="GraphicsCardTextureMemory" tool_tip="Cantidad de memoria a reservar para texturas. Por defecto, se ajusta a la memoria de la tarjeta gráfica hasta hun máximo de 512 MB. Reducirlo puede mejorar el rendimiento, pero también puede hacer que las texturas se vean borrosas. No se recomienda incrementar el valor por encima de 512 MB. Incluso si tu tarjeta gráfica lo soporta, el impacto en la memoria principal en el visor llevará probablemente a degradar la experiencia en el metaverso."/>
			<spinner label="Relación de distancia de la niebla:" name="fog"/>
		</panel>
		<panel label="Dibujo" name="Rendering">
			<text name="World Updating">
				Actualización del mundo:
			</text>
			<check_box label="Congelar actualizaciones del mundo (pausar todo)" tool_tip="Ignora todas las actualizaciones que llegan del servidor, detiene todas las acciones en el mundo pero no afecta ni al chat, ni a los MIs ni a la voz." name="WorldPause"/>
			<text name="Texture Rendering">
				Dibujo de texturas:
			</text>
			<check_box label="Obtener texturas mediante HTTP" tool_tip="Activa la descarga de texturas mediante protocolo HTTP. Desactívalo si tienes problemas de dibujo y quieres usar el protocolo clásico (UDP)" name="TexturesHTTP"/>
			<text name="TextureDetailLabel" width="200">
				Máximo nivel de calidad de textura:
			</text>
			<combo_box name="TextureDetail" left_delta="200">
				<combo_box.item label="Calidad normal" name="0"/>
				<combo_box.item label="Calidad media" name="3"/>
				<combo_box.item label="Calidad baja" name="4"/>
				<combo_box.item label="Sin texturas" name="5"/>
			</combo_box>
			<text name="Alpha Mask Rendering">
				Dibujo de máscara alfa:
			</text>
			<check_box label="Dibujar máscaras alfa cuando 'Modelo avanzado de iluminación' está desactivado" tool_tip="Hace que las máscaras alfa (partes transparentes) se muestren correctamente cuando no están activado el modelo avanzado de iluminación" name="RenderAutoMaskAlphaNonDeferred"
         top_pad="12"/>
			<check_box label="Dibujar máscaras alfa cuando 'Modelo avanzado de iluminación' está activado" tool_tip="Hace que las máscaras alfa (partes transparentes) se muestren correctamente cuando está activado el modelo avanzado de iluminación" name="RenderAutoMaskAlphaDeferred"/>
			<text name="Miscellaneous Rendering">
				Dibujo (varios):
			</text>
			<check_box label="Dibujar brillo" tool_tip="Dibujar brillo. Ten en cuenta que la intensidad debe configurarse a cero para desactivar el brillo cuando las sombras están activadas." name="RenderGlow"/>
			<slider label="Intensidad:" tool_tip="Intensidad del brillo. Más alto = más amplio y suave (2 por defecto)." label_width="60" name="glow_strength" width="140"/>
			<check_box label="Mostrar avatares que aún no se han terminado de cargar" name="RenderUnloadedAvatars"/>
			<slider label="Retardo de pre-cacheado antes de mostrar el mundo" tool_tip="Configura cuánto tiempo se debe esperar antes de mostrarte el mundo después de mostrarte a los demás como conectado (por defecto, 6 segundos)" name="PrecachingDelay" label_width="330" width="440"/>
			<text name="PrecachingDelayText" width="55" left_delta="441">
            			segundos
			</text>
			<slider label="Calidad de la sombras" tool_tip="1 por defecto" name="ShadowResolution" label_width="333" width="443"/>
			<slider label="Escala de dibujo de la textura del terreno (requiere reiniciar)" name="RenderTerrainScale" tool_tip="Determina la escala de las texturas del terreno. Un valor más bajo indica más compresión." label_width="330" width="440"/>
		</panel>
		<panel label="Iluminación global" name="GI panel">
			<check_box label="Iluminación global (requiere un equipo potente)" name="UseGI" tool_tip="Activa la iluminación global con sombras. Esta característica experimental mejora el manejo de luces y sombras pero requiere un equipo potente."/>
			<slider label="Factor ambiente" name="RenderGIAmbiance"/>
			<slider label="Factor atenuación de distancia" name="RenderGIAttenuation"/>
			<slider label="Factor brillo" name="RenderGIBrightness"/>
			<slider label="Factor luminancia" name="RenderGILuminance"/>
			<slider label="Ruido del muestreo de posición" name="RenderGINoise"/>
			<slider label="Rango de corte" name="RenderGIRange"/>
			<slider label="Factor brillo del difuminado" name="RenderGIBlurBrightness"/>
			<slider label="Nitidez" name="RenderGIBlurEdgeWeight"/>
			<slider label="Pases de difuminado (suaviza el efecto)" name="RenderGIBlurPasses"/>
			<slider label="Tamaño de difuminado (suaviza el efecto)" name="RenderGIBlurSize"/>
			<slider label="Escala de muestreo del difuminado" name="RenderGIBlurSamples"/>
			<slider label="Escala de incremento del difuminado" name="RenderGIBlurInc"/>
		</panel>
		<panel label="Profundidad de campo" name="DOF panel">
			<check_box label="Profundidad de campo (difumina la vista excepto en el punto de foco de la cámara)" name="UseDoF"/>
			<check_box label="Activar durante el modo de edición" name="RenderDepthOfFieldInEditMode"/>
			<slider label="Apertura de diafragma (F):" name="CameraFNum" tool_tip="Valor F de la cámara para el efecto PDC" width="389" label_width="171"/>
			<slider label="Distancia focal (mm):" name="CameraFocal"
         tool_tip="Distancia focal de la cámara para el efecto PDC (en milímetros)" width="395" label_width="171"/>
			<slider label="Campo de visión (º):" name="Camera FOV" tool_tip="Campo de visión vertical para el efecto PDC (en grados)" width="395" label_width="171"/>
			<slider label="Relación de aspecto:" name="CameraAspectRatio" tool_tip="Relación de aspecto de la cámara para el efecto PDC" width="386" label_width="171"/>
			<slider label="Tiempo de transición del foco:" name="CameraFocusTrans" tool_tip="Tiempo que lleva ajustar el foco entre un punto y el siguiente" width="392" label_width="171"/>
			<slider label="Calidad de dibujo de la PDC:" name="CameraDoFResScale" tool_tip="Afecta a la calidad del difuminado y al rendimiento del dibujo (más alto = mayor calidad, más bajo = mayor rendimiento)" width="388" label_width="171"/>
		</panel>
	</tab_container>
</panel>
