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<panel label="表示" name="Display panel">
<tab_container label="Graphics Prefs" name="tabs">


	<!-- 一般 -->
	
	<panel label="一般" name="General">
		<text name="preset_label" width="95">
			使用中のプリセット:
		</text>

		<text name="preset_text">
			（なし）
		</text>
		
		<text name="QualitySpeed">
			クォリティとスピード:
		</text>
		<text name="FasterText">
			性能
		</text>
		<text name="BetterText">
			クォリティ
		</text>
		<text name="ShadersPrefText">
			低
		</text>
		<text name="ShadersPrefText2">
			中
		</text>
		<text name="ShadersPrefText3">
			高
		</text>
		<text name="ShadersPrefText4">
			超高
		</text>
		<check_box label="フルスクリーンモード（再起動が必要）" name="Fullscreen Mode" tool_tip="Firestormをフルスクリーンモードで起動します。" />
		
		<text name="ShadersText">
			シェーダー：
		</text>
		<check_box label="透明な水" name="TransparentWater"/>
		<check_box label="バンプマッピングと光沢" name="BumpShiny"/>
		<check_box label="近くの光" name="LocalLights"/>
		<check_box label="環境（大気）シェーダー" name="WindLightUseAtmosShaders"/>
		<check_box label="高度な照明モデル" name="UseLightShaders"/>
		<check_box label="アンビエントオクルージョン" name="UseSSAO"/>
		
		<text name="shadows_label">
			影：
		</text>
		<combo_box name="ShadowDetail">
			<combo_box.item label="なし" name="0"/>
			<combo_box.item label="太陽/月" name="1"/>
			<combo_box.item label="太陽/月とプロジェクタ" name="2"/>
		</combo_box>
		<text name="reflection_label">
			水の反射：
		</text>
		<combo_box label="水の反射" name="Reflections">
			<combo_box.item label="なし (不透明)" name="-2" />
			<combo_box.item label="なし (透明)" name="-1" />
			<combo_box.item label="最小" name="0"/>
			<combo_box.item label="地形と樹木" name="1"/>
			<combo_box.item label="すべての静止オブジェクト" name="2"/>
			<combo_box.item label="すべてのアバターとオブジェクト" name="3"/>
			<combo_box.item label="すべて" name="4"/>
		</combo_box>
		<text name="local lights_label">
			近くの光の強さ（再起動が必要）
        </text>
		<combo_box name="LocalLightsDetail">
            <combo_box.item label="全開（デフォルト）" name="3"/>
            <combo_box.item label="減少" name="2"/>
            <combo_box.item label="太陽と月のみ" name="1"/>
        </combo_box>
			
		<slider label="描画距離：" name="DrawDistance"/>
		<text name="DrawDistanceMeterText2">
			m
		</text>
		<slider label="最大パーティクル数：" name="MaxParticleCount"/>
		<slider tool_tip="表示の複雑なアバターをゼリー人形のように表示し始める値を設定します。" label="複雑さの最大値" name="IndirectMaxComplexity" />
		<text name="IndirectMaxComplexityText">
			0
		</text>
		<slider label="簡略化せずに描画するアバターの最大数" name="IndirectMaxNonImpostors" />
		<text name="IndirectMaxNonImpostorsText">
			0
		</text>
		<slider label="ポストプロセス品質：" name="RenderPostProcess"/>
		<text name="PostProcessText">
			低
		</text>
		<slider label="Windlightの空の詳細" name="SkyMeshDetail" />
		<text name="MeshDetailText">
			メッシュ詳細：
		</text>
		<slider label="  オブジェクトとスカルプのLOD：" name="ObjectMeshDetail" tool_tip="レンダリグコストを下げるためにオブジェクトに低い詳細度を適用できる場合に使用します。高い値を設定するとラグが発生しますので、使用に当たっては注意が必要です。" />
		<slider label="  フレキシプリム：" name="FlexibleMeshDetail"/>
		<slider label="  樹木：" name="TreeMeshDetail"/>
		<slider label="  アバター：" name="AvatarMeshDetail"/>
		<slider label="  地形：" name="TerrainMeshDetail"/>
		<!-- Deleted Aug.22, 2012
		<slider label="  空：" name="SkyMeshDetail"/>
		-->
		<slider label="　アバターの物理作用：" name="AvatarPhysicsDetail"/>
		<text name="AvatarRenderingText">
			アバターレンダリング：
		</text>
		<check_box label="ハードウェアスキニング" name="AvatarVertexProgram"/>
		<check_box label="アバターの布" name="AvatarCloth"/>
		<text name="TerrainDetailText">
			地形詳細：
		</text>
		<radio_group name="TerrainDetailRadio">
			<radio_item label="低" name="0"/>
			<radio_item label="高" name="2"/>
		</radio_group>
		
		<text name="Presets_Label">
			プリセット:
		</text>
		<button label="保存" name="PrefSaveButton" />
		<button label="読み込み" name="PrefLoadButton" />
		<button label="削除" name="PrefDeleteButton" />

		<button label="リセット" name="Defaults"/>
	
	</panel>
	
	
	<!-- ハードウェア設定 -->
	
	<panel label="ハードウェア設定" name="Hardware Settings" >
	
        <check_box label="異方性フィルタリング（有効にすると速度が低下します）" name="ani" tool_tip="ここにチェックを入れると、異方性フィルタリングが有効になります。これは、自分のカメラの位置に対して、正面ではない角度で見えているテクスチャの品質を向上させるものです。通常、より遠くにある部分がぼやけて見えるのを防ぎます。" />
        <check_box label="OpenGL Vertex Buffer Objectsを有効化" name="vbo" tool_tip="最新のハードウェアでこの設定を有効にすると、パフォーマンスが向上します。しかし、旧型のハードウェアではVBOの実装が貧弱な場合が多く、この設定を有効にすることでクラッシュにつながるおそれがあります。" />
        <check_box label="VBOのストリームを有効にする" name="vbo_stream" tool_tip="VBOを有効にしている時に、このオプションをオフにするとパフォーマンスが向上する可能性があります。多くのAMDのGPUにおいて、このオプションをオフにしたことで顕著なパフォーマンスの向上が見られました。" />
        <check_box label="テクスチャの不可逆圧縮（再起動が必要）" name="texture compression" tool_tip="ビデオメモリ内のテクスチャを圧縮することで、色の品質が低下する代わりに、より高解像度のテクスチャやより多くのテクスチャを読み込むことを可能にします。" />
        <check_box label="HiDPI 表示対応を有効にする（Mac OSX のみ。再起動が必要。）" name="use HiDPI" tool_tip="高解像度描画のための OpenGL を有効にします" />
        <text name="Antialiasing:" tool_tip="ハードウェアによってはこの設定の変更を適用するには再起動が必要な場合があります。" >
            アンチエイリアス：
        </text>
        <combo_box label="Antialiasing" name="fsaa">
            <combo_box.item label="使用しない" name="FSAADisabled"/>
            <combo_box.item label="2倍" name="2x"/>
            <combo_box.item label="4倍" name="4x"/>
            <combo_box.item label="8倍" name="8x"/>
            <combo_box.item label="16倍" name="16x"/>
        </combo_box>

        <spinner label="ガンマ：" name="gamma" />
        <text name="brightness text">
            （0/1.0でデフォルト、低いほど明るい）
        </text>
        <slider label="テクスチャメモリ（MB）：" name="GraphicsCardTextureMemory" tool_tip="テクスチャに割り当てられたメモリの量。ビデオカードの既定値から512MBまで拡張可能。この値を下げるとパフォーマンスが向上しますが、テクスチャの精度が落ちることがあります。この値を512MBを越えて設定することはお勧めしません。ご利用のグラフィックカードが512MB以上に対応している場合でも、メインメモリがビューワに影響を与え、SLの動作が不安定になることがあります。" />
        <check_box label="動的テクスチャメモリを有効化" name="FSDynamicTextureMemory" tool_tip="動的テクスチャメモリ計算を可能にします。（64ビットのビューワで。AMD, NVIDIA のGPU使用時に、最低512MB のビデオメモリが割り当てられている場合にのみ有効です。）" />
        <slider label="最小ビューワテクスチャメモリバッファ (MB):" name="FSDynamicTextureMemoryMinTextureMemory" tool_tip="テクスチャに割り当てられるメモリの量の最低値です。これは、利用可能なビデオメモリの量を超えたとしても、ここで指定した量のメモリを常にテクスチャが使用することを可能にします。指定した量とリザーブされているメモリの量が物理的なビデオメモリの量を超える場合にはキャップがかかるようになっています。" />
        <slider label="追加テクスチャメモリキャッシュのリザーブ (%):" name="FSDynamicTextureMemoryCacheReserve" tool_tip="読み込みはされたもののまだ表示されていないテクスチャををキャッシュするためにリザーブしておく物理ビデオメモリのパーセンテージを設定します。" />
        <slider label="物理ビデオメモリ・リザーブ (%):" name="FSDynamicTextureMemoryGPUReserve" tool_tip="物理ビデオメモリを他の用途で使用するために何パーセント確保しておくかを設定します。" />
        <spinner label="フォグの距離比率" name="fog" />
        <spinner label="画像デコードの同時実行数:" name="image_decode_threads" tool_tip="画像をデコードする際に使用するスレッドの数を設定します。０＝自動、１＝同期、２＋＝ユーザー設定で、０か１が推奨されます。" />
		
    </panel>
	
	
	<!-- レンダリング -->

    <panel label="レンダリング" name="Rendering" >
	
        <text name="World Updating">
            インワールドの描画更新：
        </text>
<!-- world pauser -->
        <check_box label="インワールドの描画更新を停止（全ての動きが停止します）" tool_tip="サーバから送られて来る更新情報を全て停止します。結果、インワールドの動作が全て停止します。但し、チャット、IM、ボイスへの影響はありません。" name="WorldPause" />

        <text name="Texture Rendering">
            テクスチャ・レンダリング：
        </text>

      <!-- HTTP textures -->
        <check_box label="HTTPテクスチャを使用" tool_tip="HTTPプロトコルを使用してテクスチャを読み込む場合にオンにして下さい。もしレンダリングに問題があって、2010年7月以前及び１系のビューワで行っていた方法でテクスチャを読み込みたい場合はオフにして下さい。" name="TexturesHTTP" />
        <check_box label="テクスチャの最高解像度を 512 px に制限 (64ビット版のみ対応、再起動が必要)" tool_tip="ここにチェックを入れると、インワールドのテクスチャの最大表示解像度を 512 px に制限します。これにより、利用可能なテクスチャメモリの量を越える前に、より多くのテクスチャを表示することを可能にし、またその結果、テクスチャがぼやけた状態で表示されることになります。" name="FSRestrictMaxTextureSize" />

<!-- New Texture detail 5 is lowest, 0 is highest -->
        <text name="TextureDetailLabel">
            テクスチャの読み込み精度
        </text>
        <combo_box name="TextureDetail">
            <combo_box.item label="標準 (0) 品質" name="0" />
            <combo_box.item label= "中(3) 品質" name="3" />
            <combo_box.item label="低 (4) 品質" name="4" />
            <combo_box.item label="テクスチャなし (5)" name="5" />
        </combo_box>

        <text name="Alpha Mask Rendering">
            アルファマスク・レンダリング：
        </text>

        <check_box label="「高度な照明モデル」が有効でない時にアルファマスクをレンダリング" tool_tip="影のオプションが選択されていない時にここにチェックを入れるとアルファマスク（透明テクスチャ）が正確にレンダリングされます。" name="RenderAutoMaskAlphaNonDeferred" />
        <check_box label="「高度な照明モデル」が有効の時にアルファマスクをレンダリング" tool_tip="影のオプションが選択されている時にここにチェックを入れると、アルファマスク（透明テクスチャ）が正確にレンダリングされます。" name="RenderAutoMaskAlphaDeferred" />

        <text name="Miscellaneous Rendering">
            レンダリングその他：
        </text>

		<!--
		<check_box label="スクリーン空間の反射を有効にする" name="FSRenderSSR" tool_tip="「高度な照明モデル」が有効になっている時、スクリーン空間の反射をレンダリングします。「環境（大気）シェーダー」、アバターの「ハードウェアスキニング」、「影」が何れも有効になっている必要がありますEnables the rendering of screen space reflections when Advanced Lighting Model is enabled. Requires atmmospheric shaders, avatar hardware skinning and enabled shadows." />
		-->
        <check_box label="グローをレンダリング" tool_tip="グロー（輝き）をレンダリングします。影のオプションが有効になっている時は、この効果を無効にするには強度を0にする必要があります。" name="RenderGlow" />
		<slider label="強度：" tool_tip="グローの強度です。値が大きいほど、光の範囲が広く、スムーズになります。（2がデフォルト）" name="glow_strength" />
		<check_box label="読み込みの終わっていないアバターを表示" name="RenderUnloadedAvatars" />
		<check_box label="フレームレートを制限" name="FSLimitFramerate" />
		<slider label="FPS:" name="MaxFPS" />
		<check_box label="風景をワイヤーフレームで表示" name="Wireframe"/>
		<check_box label="装着している光源 (フェイスライト) を有効にする" tool_tip="この機能は、例えばフェイスライトのような装着しているあらゆる光源を有効にします。必要がない場合にフェイスライトをオフにするのに便利な機能です。" name="Render Attached Lights"/>
		<check_box label="装着しているパーティクルを描画する" name="Render Attached Particles"/>
        <slider label="世界を表示する前のプレキャッシングを遅らせる時間" tool_tip="あなたに世界が見える前に、あなたがオンラインになってから他の人に見えるようになるまでの時間。（6秒がデフォルト）" name="PrecachingDelay" />
        <text name="PrecachingDelayText">
            秒
        </text>
        <slider label="影の品質" tool_tip="文字通り影の品質です。（1がデフォルト） " name="ShadowResolution" />
        <slider label="地面のテクスチャの精度（再起動が必要）" name="RenderTerrainScale" tool_tip="地面のテクスチャの精度を決定します。値が低いほどテクスチャの圧縮度が高まります。（再起動が必要）" />
		
	</panel>
	
	
	<!-- 被写界深度 -->

	<panel label="被写界深度（DOF）" name="DOF panel" >
	
		<check_box label="被写体深度を利用する（この設定をすると、カメラのフォーカスが当たっていない部分がぼやけます。）" name="UseDoF" />
		<check_box label="編集モード中でも有効にする" name="RenderDepthOfFieldInEditMode" />
		<check_box label="水中でも有効にする" name="FSRenderDoFUnderwater" />
		<check_box label="DOF フォーカスがポインタに追随" name="FSFocusPointFollowsPointer" tool_tip="被写界深度（DOF）のフォーカスが、マウスを追いかけるようになります。この動きはフライカムを使用している時に見られるものに対応しています。「DOF フォーカスのロック」機能と合わせてお使い下さい。" />
        <slider label="カメラのF値（絞り）：" name="CameraFNum" tool_tip="DOF効果を得るためのカメラのF値（絞り）" />
        <slider label="カメラの焦点距離（mm）：" name="CameraFocal" tool_tip="DOF効果を得るための焦点距離（単位はミリ）" />
        <slider label="カメラの視野角（画角）：" name="Camera FOV" tool_tip="DOF効果を得るためのカメラの垂直画角（単位は度）" />
        <slider label="カメラのアスペクト比：" name="CameraAspectRatio" tool_tip="DOF効果を得るためのカメラのアスペクト比" />
        <slider label="DOF焦点移動時間：" name="CameraFocusTrans" tool_tip="焦点がある場所から次の場所へ遷移するのにかかる時間" />
       <slider label="DOFレンダリング品質：" name="CameraDoFResScale" tool_tip="ボケの品質やレンダリングの処理時間に影響します。（値が大きいほど品質がよく、低いほど処理時間が短くなります。）" />
	   
    </panel>
	
</tab_container>

</panel>

